Archive for the 'Homme Machine' Category

L’approche socio-technique

Vendredi, mars 19th, 2004

Patrice Flichy (1991) donne la définition suivante du cadre socio-technique : « permet de percevoir et de comprendre les phénomènes techniques auxquels on assiste et d’organiser son action et sa coopération avec les autres acteurs. Il est constitué d’un ensemble de savoirs, de savoir-faire et d’artefacts techniques mobilisés dans le déroulement d’une action technique. (…) Il permet de structurer les interactions qu’un individu développe avec les artefacts techniques et avec les autres hommes, organise les interprétations que l’individu tient face à lui-même ».

Un processus d’innovation technologique implique à la fois une logique technique et une logique sociale : il suppose la mise en place d’un ensemble articulé de techniques ainsi que l’établissement d’une coopération entre les différents acteurs sociaux concernés (laboratoires, institutions, entreprises, utilisateurs…).

Le contexte social et le contexte technique dans lesquels se déploie le processus technologique d’innovation imposent des contraintes plus ou moins flexibles : du côté technique il s’agit de conjuguer avec les caractéristiques intrinsèques de la technologie tandis que du côté social il s’agit de composer les relations sociales en intégrant notamment des objectifs stratégiques, les ressources des différents acteurs, un cadre législatif, un contexte politique, économique…

La logique sociale et la logique technique sont constamment en interaction comme le souligne Thierry Vedel (1994). En fait, l’une n’existe pas sans l’autre et chacune n’existe qu’au travers de l’autre : ainsi, les contraintes techniques n’existent pas en soi mais surgissent lorsque les acteurs sociaux mettent en œuvre ces technologies et les relations sociales qui se manifestent au cours du processus d’innovation technologique ne se tissent que par la médiation de la technique.

Processus d’innovation technologique

Jeudi, mars 18th, 2004

Définition

Thierry Vedel (1994), chercheur CNRS au Centre d’étude de la vie politique française propose la définition suivante  : “Un  processus d’innovation technologique est un système de relations sociales qui se met en palce autour d’une technique, mais aussi par l’intermédiare de celle-ci “

Cadre d’analyse

Les principales approches selon lesquelles l’innovation technologique est pensée par les sciences sociales s’articulent autour de deux grandes dimensions : 

   > la dynamique dont dépend l’innovation technique : logique technique versus logique sociale 
   > le moment de l’innovation : conception des technologies versus utilisation des technologies

En croisant ces deux axes, les quatre schèmes qui apparaissent peuvent servir de structure de base pour analyser les innovations technologiques :

Processus de développement technique autonome: les processus d’innovation technologique sont représentés selon le schéma linéaire Science- Technologie-Société. Selon cette logique, le rôle majeur est joué par l’activité scientifique (savants, chercheurs, inventeurs..) tandis que les utilisateurs eux n’interfèrent en aucune manière dans la conception des techniques, elles leur sont données et imposées toutes. Cette conception se rapproche de celle exprimée lors de l’exposition universelle de Chicago en 1933: « la science découvre, l’industrie applique, l’homme suit », bien que le caractère linéaire et mécanique ait été quelque peu remis en cause par la suite.

La technique comme construit social : le courant socio-constructivisme et le courant du Centre de Sociologie de Innovations (CSI).
L’approche socio-constructiviste (Trevor Pinch et Wiebe Bijker, 1984, 1986), propose un modèle où les objets techniques sont façonnés par le jeu d’interaction qui se déroule entre l’ensemble des groupes sociaux impliqués dans leur mise en oeuvre. Le courant du CSI (Bruno Latour, 1987 ; Michel Callon, 1986, 1990) apporte une éclairage quant à la nature de ces interactions sociales : la mise au point d’un système technologique impliquerait la constitution d’une alliance entre divers acteurs sociaux (laboratoires de recherches, entreprises, institutions..)
Alors qu’en théorie selon cette logique, les usagers sont reconnus comme des participants à part entière parmi les autres groupes sociaux impliqués dans la construction des techniques , en pratique le rôle de l’utilisateur dans la conception technique est inexistant.

Déterminisme technique des usages : le déterminisme technique postule que les caractéristiques techniques de l’innovation façonnent le social en déterminant l’organisation et le fonctionnement de la société. Selon cette théorie, l’usage est déterminé par l’outil (Harnold Innis, 1956 ; Marshall Mac Luhan, 1967).

Cette thèse est une naïveté philosophique, une aberration sociologique et historique. Elle a des effets dévastateurs dans l’opinion publique car elle accrédite l’idée que d’importants changements ont lieu dans notre vie sans que ayons de choix à exercer sur eux : faisant du dispositif le modèle des conduites, on nous décrit la façon dont les nouvelles technologies vont changer notre vie et notre représentation du monde, ôtant à l’usager tout degré de liberté.

A titre d’exemple : http://www.gls-conseil.fr/web/Gls_web.nsf/$BiblioCat/NT00000A16

Pratique d’usage autonome : Contrairement à la thèse déterministe selon laquelle la technologie structure les usages, l’approche développée par la sociologie du quotidien (Michel de Certeau, 1980 et Jacques Perriault, 1979) considère l’utilisateur comme producteur de technologie. Ainsi, les Technologies de l’Information et de la Communication offrent de nombreux exemples d’écarts entre l’appropriation que se font les utilisateurs des technologies et l’usage prévu initialement par le fabricant : le magnétoscope, conçu comme outil de création de chacun par ses propres images est devenu un complément de la télévision, le téléphone, imaginé comme un média « irradiant » (le théâtrophone) est diffusé comme un média interpersonnel de dialogue…

Interactivité : un concept inapproprié pour les produits multimédia ?

Mercredi, mars 17th, 2004

Un dispositif multimédia dit « interactif » suggère par le préfixe « inter » une réciprocité avec l’utilisateur. Mais l’interaction sociale entre l’homme et la machine est fictive : il n’y a pas d’échange symétrique entre l’homme et le dispositif. La machine peut donner une réponse à l’action ou à la commande d’un utilisateur, mais cette réponse est programmée indépendamment de tout échange. Bien que l’utilisateur bénéficie d’une certaine souplesse dans son parcours, pouvant jusqu’à lui donner le sentiment d’unicité, cette flexibilité dépend de l’amplitude des options offertes et permises par le concepteur du programme. Dans le produit multimédia, l’utilisateur intervient physiquement : il va cliquer, choisir tel ou tel lien, taper tel ou tel mot dans un moteur de recherche…si bien que le niveau de téléprésence devient très élevé : la différence entre le monde physique dans lequel il est installé et le monde offert par la machine à travers l’écran dans lequel il navigue est floue ; il a se sent engagé dans une sorte de sociabilité avec la machine et a l’impression d’avoir l’initiative de l’action alors qu’en définitive il agit de manière subordonnée. Ainsi, bien plus que “d’interaction”, c’est de réception active dont il s’agit…

Pour une analyse détaillée :

Béguin-Verbrugge Annette, (Octobre 2003) , Apprentissages dans le cybermonde. Jeux de miroirs et fantasmes de communication, Communication et Langages, n°137, pp 45-62.

Introduction à la téléprésence

Lundi, mars 1st, 2004

The notion of teleprésence

When an user surfs on the Internet, he perceive two distinct spaces at the same time : the virtual place that is presented and generated through the computer and the physical space in which he is localited
     - Presence : « the natural perception of an environment » (Steuer 1992)
     - Télépresence : « the mediated perception of an environment » (Steuer 1992)

The degree of telepresence defined as « the extent a person perceives that he or she is « physically present in the computer-mediated environment » (Schloerb, 1995), is determined by the configuartaion of the technology that allows the users to interact with their environment
     - An user physically located in his living room can feel a sense of beeing present in a virtual storefront where he browses and shops as in an real strore
     - It is a world generated by computers in which time and space have no real meaning (Tambyah, 1996)

The dimensions of cyber technology that affect the degree of telepresence on experience
Interactivity : « Interactivity is the extent to which users can participate in modifying the form and content of a mediated environment in real time  » (Steuer, 1992)
Although the users cannot modify the contents of the Web pages which they reach, they have the possibility to modify the order of the presentation by selecting the links. They thus have the ability to “dress” certain aspects of the contents, being made themselves the authors of the contents : they determine alone the content they see 
          >The ability of the user to control the medium

     - Speed : « the rate at which input can be assimilated into mediated environment »  : The speed of the interaction must approach instantaneity to substitute or amplify perception of the world in real time
     - Range : « the number of possibilities for action at any given time » 
       >Temporal ordering : Tv vs computer-based animation system 
       >Spatial organization : where objects appear 
       >Intensity : loudness of sounds, brightness of images, intensity of smells 
       >Frequency charactéristics : timbre, color
     - Mapping : « the way in which human actions are connected to actions within a mediated environment » 
       > Completely arbitrary and unrelated to the function performed 
       > Completely natural to the function performed

Vividness : «  The representational richness of a mediated environment as defined by its formal features ; that is the way in which an environment presents information to the senses » (Steuer, 1992)
In any environment we are operating in, we perceive environmental cues with all our senses. The cyber technology can reproduce these sensory data, to make feel the user present in the computer generated environment, to give him the illusion of “beeing there”
     - Sensory breadth : « refers to the number of sensory dimensions simultaneously presented » : Capture the senses to bring consumers realistic environments that mimic real life. Cybertechnologie captures two senses (visual + aural) 
     - Sensory depth : « refers to the resolution within each of these perceptual channels » : The quality and the amount of information embedded (photo vs draw)

Conséquences of telepresence (Shih, 1998)
     - Immersion in the virtual environment
Turkle (1984) indicated that telepresence suggests play, exploration and immersion in the virtual space
Biocca and Delaney (1995) : « Immersion is a term that refers to the degree to which the virtual environment submerges the perceptual system of the user in computer-generated stimuli, captivating the senses and blocking out stimuli from the physical world »
     - More time spent in the virtual environment
     - Positive affective feelings
     - Higher probability of repeat visits

The FLOW construct and the Internet

Novak and Hoffman pioneering work in the experience in online environments has conceptualized flow on the Web as a cognitive state experienced during navigation that is detrmined by :
     - High level of skill and control
     - High levels of challenge and arousal
     - Telepresence/Time distorsion
     - Interactive speed

Delphine Baillergeau



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